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El proceso creativo a modo de juego. El papel fundamental del azar

Usoa FULLAONDO ZABALA

A través de este artículo trataré de exponer las conclusiones del análisis que he realizado en torno al papel que juega el azar en los procesos artísticos creativos. Asimismo, intentaré mostrar que, tal y como sucede en la vida, también en dichos procesos artísticos algunas nociones que pudieran parecer negativas tienen su lado positivo, y que conceptos como lo diferente, lo divergente, lo marginal, el fallo o la sorpresa, tienen un carácter decisivo en los mismos.

Hoy en día, en el ámbito de la ciencia, continúa el debate sobre el hecho de si el azar es producto de nuestra ignorancia o, si por el contrario, es un derecho propio de la naturaleza. Sin embargo, cada vez son más los que entienden el azar como concepto complementario del conocimiento humano y aliado del determinismo. Así, de la misma manera que el científico, también el artista debe pactar con el azar.

Además de las analogías que se establecen entre el proceso creativo y la ciencia o la filosofía, éste se relaciona con otra importante actividad humana. Me refiero al juego. Las palabras del pintor David Hockney evidencian el estrecho y necesario vínculo entre arte y juego: “Creo que ninguna actividad humana puede desarrollarse si carece de una vertiente lúdica”.1

Entre las características del juego, Johanes Huizinga destacó la importancia fundamental del elemento de tensión.2 La tensión, como azar, supone un tender hacia la resolución. Durante el desarrollo del juego, el jugador utiliza todas sus facultades en el intento de superar dicha incertidumbre. Imaginemos que conocemos de antemano el resultado de un partido de fútbol. El juego —al menos en su esencia— dejaría de producir placer tanto en el jugador como en el espectador. De manera que el azar tiene que estar presente durante toda la acción y por ello la resolución de la misma es siempre una incógnita. En los procesos artísticos sucede algo similar. De hecho será la misma incertidumbre la que propiciará características comunes del arte y el juego como la libertad, el placer y la embriaguez.

Además de la tensión, Huizinga definió como rasgos propios del juego la mencionada libertad, la improductividad, el traslado espacio-temporal, la regulación y la ficción. Unas décadas más tarde, el sociólogo Roger Caillois, propuso una clasificación de los juegos que tenía como base las actitudes del jugador. A través de dicha clasificación, los diferentes juegos respondían a las siguientes cuatro categorías: agon, alea, ilinx y mimicry.3 Como conclusión de esta investigación podría afirmar que las características definidas por Huizinga y Caillois son combinables y aplicables a la hora de establecer analogías entre el proceso lúdico y el artístico. Lo explicaré a continuación.

Para Caillois la categoría de agon hace referencia a la competitividad, el esfuerzo y la habilidad. Los deportes en general serían un ejemplo de este tipo de juegos. Subrayó, por otro lado, que el término alea implica una renuncia total de la voluntad, un abandono al destino y al azar. Bajo esta categoría agruparíamos los juegos de azar. Por su parte, ilinx consiste en un intento de destruir por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia una especie de vértigo. Y finalmente, mimicry guarda relación con el disfraz y la máscara, es decir, con la ilusión y el simulacro.

Siendo el azar el concepto fundamental de esta reflexión, he tomado como punto de partida la categoría alea y la he combinado con el resto de categorías, distinguiendo de esta manera tres tipos de procesos de creación.

Foto: libbyrosof

Foto: libbyrosof.

La improvisación, la inmediatez y el automatismo más o menos sistematizado provenientes de la combinación alea-ilinx han sido una constante en muchos procesos pictóricos del siglo XX, como es el caso de los diferentes expresionismos o los procedimientos automáticos desarrollados por Jackson Pollock o por los artistas surrealistas. Este tipo de procedimientos, que aparentemente conllevan el abandono de la voluntad del artista, parecen transcurrir en una especie de estado de trance o hipnosis. Y esta actitud es la que en numerosas ocasiones ayuda a ensalzar la idea de genialidad del artista.

En cuanto a la conjunción alea-agon, me atrevería a afirmar que es la fórmula fundamental de los procesos creativos. A la hora de proponer una analogía, el juego de cartas es un claro ejemplo; éstas se reparten y posteriormente, cada jugador pone en práctica sus habilidades para sacar el mejor partido de las mismas. La combinación entre azar y habilidad como una de las combinaciones más comunes dentro de los procesos de creación es una de las principales conclusiones de este texto. A través de ella, se entiende que el artista-jugador debe aprovechar lo mejor posible lo que azarosamente se le va presentando. El proceso creativo del pintor Francis Bacon nos sirve para ilustrar esta idea. Bacon reivindicó ideas tales como “el azar manipulado” y “el accidente utilizado”. En las entrevistas realizadas por David Syllvester al pintor4, éste afirmaba que utilizaba métodos como frotar con un trapo la superficie de la tela para romper con la continuidad del proceso. Se podría decir que en cierto modo utilizaba el azar para producir un resultado que pareciese controlado. Así, el accidente pasaba a formar parte de la práctica y destreza del pintor, al mismo tiempo que se convertía en un derecho del mismo.

Aunque Roger Caillois considerara inviable la conjunción alea-mimicry, en el proceso creativo esta combinación se puede identificar con una actitud crítica en torno a la participación y simulación del azar. Además, la unión de estas dos categorías ha sido un recurso utilizado por numerosos artistas del siglo XX.

En lo que se refiere a este mecanismo conceptual transformador del elemento azaroso, destaca la actitud de Marcel Duchamp en algunas de sus obras. En Trois stroppages-étalon, por ejemplo, dejó caer tres hilos de un metro cada uno, aparentemente al azar, sobre tres lienzos pintados de azul y los pegó de la misma manera en la que habían caído. Posteriormente cortó los lienzos y los colocó sobre placas de cristal, las cuales se encerraron a la vez en una caja de madera cuidadosamente elaborada, nada menos que un estuche para jugar al cricket. Añadió además unas reglas de madera recortadas con la forma curva de los hilos y una nota donde se podía leer: “Los patrones son el metro disminuido”. Parece ser que los hilos una vez caídos fueron manipulados por el artista a su antojo. En este sentido, podríamos mencionar las trampas en torno al concepto de azar, característica propia también de la actividad lúdica.

Foto: Martin Beek

Foto: Martin Beek.

En lo que se refiere a la disciplina pictórica, son destacables los trabajos desarrollados posteriormente al Arte Pop de la década de los 60. Así, Roy Lichtenstein planteaba dudas sobre la espontaneidad o intuiciones propias de procedimientos como el dripping de Pollock o los diferentes expresionismos, fragmentando y llevando al primer plano la representación de una pincelada. A su vez, la reproducción de la trama propia de sus cuadros propia de los cómics, ponía de relieve la sistematización y mecanización de dichos procesos.

Tras este breve repaso en torno al análisis de ciertos procesos de carácter lúdico, se podría concluir que el azar es parte fundamental del proceso creativo, que cuando no aparece se provoca y que de esta manera, se convierte en un derecho del artista del mismo modo que lo es de la naturaleza. Como en el juego, cuando se conoce el resultado, el proceso creativo también deja de interesar, de divertir. La tensión debe prolongarse hasta el final. Y esto se aplica de igual modo a la vida: la felicidad es aquello que no es seguro, que no llega a cumplirse. La felicidad en la vida es el azar en el arte. Y precisamente es este azar el que nos hace humanos.

Bibliografía básica

CAILLOIS, Roger. Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo. Fondo de Cultura Económica. Colección Popular. México, 1986.

DELEUZE, Gilles. Pintura. El concepto de diagrama. Cactus. Serie Clases. Volumen 4. Buenos Aires, 2004.

VARIOS AUTORES. Una tirada de dados: Sobre el azar en el arte contemporáneo. XIV Jornadas de Estudio de la Imagen de la Comunidad de Madrid. Dirección General de Archivos, Museos y Bibliotecas. Consejería de Cultura y Turismo de la Comunidad de Madrid. Madrid, 2008.

HOCKNEY, David. Así lo veo yo. Ediciones Siruela. Madrid, 1994.

HUIZINGA, Johanes. Homo ludens. Editorial Alianza Emecé. El libro de bolsillo. Madrid, 1972.

MARCHÁN FIZ, Simón. Del arte objetual al arte del concepto. Epílogo sobre la sensibilidad “postmoderna”. AKAL, Arte y Estética. Madrid, 1997.

MARINA, José Antonio. Teoría de la inteligencia creadora. Anagrama. Colección Argumentos. Barcelona, 1993.

SYLVESTER, David. Entrevistas con Francis Bacon. Ediciones Polígrafa. Barcelona, 1977.

TRÍAS, Eugenio. Lo bello y lo siniestro. Editorial Ariel, S. A. Barcelona, 2001.

WAGENSBERG, Jorge. Rebelión de las formas. O cómo perseverar cuando la incertidumbre aprieta. Tusquets Editores S. A. Metatemas 84. Barcelona, 2004.

1 Ibíd. P. 133

2 HUIZINGA, Johanes. Homo ludens. Editorial Alianza Emecé. El libro de bolsillo. Madrid, 1972. Pág. 23.

3 CAILLOIS, Roger. Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo. Fondo de Cultura Económica. Colección Popular. México, 1986.

4 SYLVESTER, David. Entrevistas con Francis Bacon. Ediciones Polígrafa. Barcelona, 1977.

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